Adobe User Group in Armenia

UX/UI Դիզայն

Առցանց Դպրոց

¶Èʲìàð
êºØÆܲðܺð
¸²êÀܲòܺð
àôêàôòàôØ
ØðòàôÚÂܺð
SX ¸Æ¼²ÚÜ
UX ¸Æ¼²ÚÜÆ êμ´àôÜøܺðÆ ÎÆð²èàôØÀ àôê²ÜàÔÆ öàðÒàèèàôÂÚ²Ü Ü²Ê²¶ÌØ²Ü (SX ¸Æ¼²ÚÜ) 
¶àðÌÀܲòàôØ 
Հեղինակ՝ Արես Հովհաննեսյան․ Հաստատված է՝ 07․02․ 2019թ․ ՃՇՀԱՀ Դիզայնի Ֆակուլտետ Վերջին տասնամյակներում կրթության ոլորտում տեղեկատվական տեխնոլոգիաների օգտագործումը հանգեցրել է ուսուցման նորագույն մոդելների մշակմանը, զարգացմանը և կիրառմանը ուսուցման գործընթացի արդյունավետության բարձրացման և արդիականացման համար։ Դրանցից են շրջված ուսուցման մոդելը (Flipp Learning), սավորողի փորձառության դիզայնը՝ LxD (Learner Experience Design), ուսուցման փորձառության դիզայնը՝ LXD (Learning Experience Design), հրահանգային դիզայնը՝ ID (Instructional Design) և այլն [1,2,3,4]։ Որո՞նք են այս մոդելների հիմնական տարբերությունները։ Շրջված ուսուցման ժամանակ հնարավոր է դառնում ընդհանուր ուսուցումը փոխարինել անհատական ուսուցումով, որի արդյունքում լսարանը դառնում է դինամիկ և ինտերակտիվ, որտեղ դասախոսը կարողանում է ազատվել պասիվ դասախոսությունից և վերածել իր դերը պասիվից՝ ակտիվ ու աշխատել առանձին սովորողների հետ: Որպես ուսումնական նյութեր սովորողներին տրվում են ուսումնական տեսանյութեր, որոնք ձայնագրվում և խմբագրվում են համապատասխան դասախոսությունների և առաջադրանքների, իսկ լսարանում ժամանակը տրամադրվում է առաջադրանքներին և բանավեճերին [2]։ Նշենք, որ տեսանյութերի օգտագործումը հանդիսանում է շրջված ուսուցման հիմնական բաղադրիչը: Հրահանգային դիզայնում (ID), որը նաև հայտնի է որպես ուսումնական համակարգերի դիզայն (ISD), հանդիսանում հետևողական, հուսալի, գրավիչ ուսուցման և տվյալ առարկայի գիտելիքների արդյունավետ և ոգեշնչող ձեռքբերում [3]։ Գործընթացը լայնորեն սահմանում է սովորողի հաստատված կարիքները և պահանջները, սահմանելով ուսուցման վերջնական նպատակը և անցումային գործընթացին աջակցելու համար, որոշ «միջամտություն» ստեղծելու համար: Այս հրահանգի արդյունքը կարող է ուղղակիորեն լինել դիտելի և գիտականորեն չափելի կամ ամբողջությամբ թաքնված և ենթադրված: Կան շատ հրահանգային նախագծային մոդելներ, սակայն շատերը հիմնված են ADDIE մոդելի վրա, որը բաղկացած է հինգ փուլերից` վերլուծություն, նախագծում, մշակում, իրականացում և գնահատում: Սովորողի փորձառության դիզայնը (LxD) ուսուցման նախագծման մոտեցում է, որը հիմնվում է օգտատիրոջ փորձառության դիզայնի (UX Design) տարրերի հիման վրա և առնվազն 2001 թ. սկսած, վերջին տարիներին դարձել է պոպուլյար [5]: Ո՞րն է LxD–ի և ID-ի տարբերությունը։ LxD-ի ուշադրության կենտրոնում, ավելի քիչ հրահանգներն են և ավելի շատ սովորողը: Սա սովորական մոտեցում է, LxD-ում սովորողի ընկալումը նույնքան կարևոր է, որքան բովանդակությունն ու ուսումնառության նպատակները: Ուսուցման և կատարողականության համատեքստերը, ինտերակտիվությունը և հարմարավետությունը այն որոշ ոլորտներից են, որոնք գտնվում են LxD-ի ուշադրության կենտրոնում: LxD-ի վեց չափողականությունը, որոնց օգնությամբ կարելի է կարգավորել և նախագծել ուսուցառումը ըստ Բենջամին Միլլերի հանդիսանում են՝ Գրավչությունը. Ո՞րն է սովորողի հիմնական տպավորությունը ուսուցման փորձառությունից: Արդյունավետությունը. Արդյո՞ք տեղեկատվության մատուցումը սահմանափակվում է միայն ուսումնառության անհրաժեշտ գործընթացով և կատարմամբ: Հստակությունը. Արդյո՞ք ուսուցման փորձառության և ուսումնական փորձի բովանդակությունը հստակ են և հեշտ են ընկալվում: Արդյո՞ք սովորողները կողմնորոշված են և միշտ գիտեն թե՞ որնէ լինելու իրենց հաջարդ քայլը: Վստահելիությունը. Արդյո՞ք ուսուցման փորձառությունը կանխատեսելի է և հետևողական, իսկ սովորողը զգում է, որ վերահսկվում է: Խթանումը. Արդյո՞ք ուսուցման փորձառությունը գրավիչ է, ինտերակտիվ և համապատասխանող: Նորությունը. Արդյո՞ք ուսումնառության փորձառությունը նորարական է և կրաետիվ: Արդյո՞ք այն գրավում է սովորողի ուշադրությունը: Այսպիսով LxD-ին ավելի շատ կենտրոնացված է ուսուցման մեթոդների վրա քան սովորողով կողմնորոշված փորձառության դիզայնի վրա։ Այժմ եկեք քննարկենք ուսուցման փորձառության դիզայնը՝ LXD (Learning Experience Design), որը աառաջարկվել է հոլլանդացի մասնագետ Նիլս Ֆլոորի կողմից։ 
 Ի՞նչ է իրանից ներկայացնուն LXD-ին։
 Ուսուցման փորձառության դիզայնը (LXD)-ին ուսուցման փորձի ստեղծման գործընթացն է, որը հնարավորություն է տալիս սովորողին հասնել ցանկալի ուսումնառության արդյունքին և ունի մարդով և նպատակով կողմնորոշված նախագծման ուղղվածություն [5]: Մասնատենք այն ավելի փոքր բաղադրիչների՝ փորձ, նախագծում և ուսուցում և քննարկենք առանձին-առանձին: Այս բաղադրիչները բավականին ինքնատիպ են և միասին նրանք շատ բան են ասում այն մասին, թե ինչ է իրականում LX դիզայնը՝ Փորձառությունը՝ Փաստ է, որ այն ամենը ինչ մենք սովորում ենք գալիս է փորձից: Այս փորձառությունները կարող են տեղի ունենան ոչ միայն կրթական միջավայրում՝ այլ այլուր: Ոչ ամեն մի փորձառություն, իրենից ներկայացնում է կրթություն: LX դիզայներների հիմնական որակն է կարողանալ ստեղծել արդյունավետ փորձառություն։ Դիզայն՝ LX դիզայնը դա դիզայնի դիսցիպլին է: Դասավանդողը պետք է կարողանա մտածել և աշխատել դիզայների նման: Դա նշանակում է նախագծային գործընթացի օգտագործում, որը սովորաբար ներառում է հետազոտություն, փորձարարություն, գաղափարախոսություն, հայեցակարգում, նախատիպավորում, կրկնում(իտերացիա) և թեստավորում: Դա քայլ առ քայլ համակարգային գործընթաց չէ, բայց արդյունքում ստեղծագործական գործընթաց է: Ճիշտ այնպես, ինչպես ցանկացած այլ դիզայնի դիսցիպլինայում, LX դիզայնը ծառայում է սովորողի նպատակին: Ուսուցում՝ LX դիզայնը ուսուցման, ոչ թե, հրահանգների կամ վերապատրաստման մասին է: Նրա ուշադրության կենտրոնում պետք է լինի՝ սովորողն և այն գործընթացը, որն սովորողն անցնում է: Ուսուցման փորձառության նախագծումը հնարավորություն է տալիս սովորողին հասնել ցանկալի ուսուցման արդյունքի, վերածելով փորձոռությունը մարդով և նպատակով կողմնորոշված: Մարդով կողմնորոշված՝ ուսուցումը մարդկային և նախընտրելի սոցիալական գործընթաց է: Դնելով սովորողին նախագծման գործընթացի կենտրոնում, այն անվանում են մարդով կենտրոնացված դիզայն: Սա նշանակում է որ, լավ ուսուցման փորձառությունը պետք է կապ հաստատի անձնավորության հետ: Այդ իրականացնելու համար պետք է աշխատել անհատ սովորողների և նույնիսկ առանձին սովորողների խմբերի հետ: Նպատակով կողմնորոշված՝ ուսումնառության փորձառության դիզայնում կարևոր մասն է կազմում Ճիշտ նպատակների ընտրումը և ձևակերպումը, կախված փորձառության դիզայնի մասշտաբից և բարդությունից: Այդ դեպքում կիրառվում է խորը և նորարարական մոտեցում, ինչպիսին է Learning Experience Canvas-ի հետ աշխատանքը, որն մշակվել և ներկայացվել է Նիլս Ֆլորի կողմից [6]: LX դիզայնի կարևոր կողմը այն է, թե ինչ ձև, մեդիա կամ տեխնոլոգիա է ընտրվում, ուսման փորձառության համար, որը հիմնականում հիմնված է սովորողի նպատակների վրա: LX դիզայնը մասնագիտացված միջդիսցիպլինար դաշտ է: Այն իր մեջ ներառում է տարբեր դիսցիպլինաների տարրեր, ինչպիսիք են փոխազդեցության դիզայնը, նյարդաբանությունը, ճանաչողական հոգեբանությունը և ուսուցումը: Ըստ էության, LX դիզայնը երկու տիրույթների համադրություն է` դիզայնի և ուսուցման: Նրանցից յուրաքանչյուրի տիրույթը բաժանված է երկու մասի: Այսպիսով, այն ներառում է չորս քառորդ: Այս քառորդները ուսումնասիրությունը, LX դիզայնը իրականում ներկայացնում է մի քանի արժեքավոր պատկերացումներով, որոնք են՝ մարդով կողմնորոշված դիզայնը, նպատակով կողմնորոշված դիզայնը, ուսուցման տեսությունը և սւսուցման գործնական կիրառումը։ Համատեղելով այս գլուխկոտրուկի չորս կտորները միասին, մենք կարող ենք տեսնել LX դիզայնի ամբողջական պատկերը: Դիսցիպլինաների այս ցանկը պարտադիր չէ և կարող է փոփոխվել: Ուսուցման փորձառության դիզայնը կարող է անկանխատեսելի և արկածային գործընթաց լինել: Սա LX դիզայներների ստեղծագործական, ճկուն և նորարարական մոտեցման բնույթն է: Ըստ Նիլս Ֆլորի LX դիզայնի տիպիկ գործընթացը բաղկացած է ամենատարածված վեց հաջորդական քայլերից, որոնք պատկերված է Նկ․1-ում: Դրանք են՝ հարց, սովորողի և ուսուցման արդյունքի հետազոտություններ, դիզայնը (գաղափարներ, հայեցակարգ), մշակում, փորձարկում, և գործարկում։ Նկ․1. Ըստ Նիլս Ֆլորի LX դիզայնի տիպիկ գործընթացը բաղկացած է ամենատարածված վեց հաջորդական քայլերից SX դիզայի հիմնական գաղափարները
 Քննարկելով նշված ուսուցման մեթոդները մենք կարող ենք նկատել, որ նրանց բոլորին միավորում է այն գաղափարը, որ ուսուցման դիզայնի հիմնական անկյունաքարը կազմում է մարդով կողմնորոշված նախագծումը և պարունակում է UX դիզայնի (օգտատիրոջ փորձառության դիզայնի) հիմնական տարրերը ու մեթոդները։ Առաջարկվող ուսանողի փորձոռության դիզայնը` SX դիզայնը ներկա մեթոդների հետ համեմատ, իր մեջ ընդգրկում է մի շարք հասկացություններ, որոնք կարող են օգնել դիղայներին նախագծել ուսուցման փորձառությունը տվյալ միջավայրի համար։ Դա ուսանողների «կերպարի» (persona) գաղափարն է, ուսանողի կողմից ներկայացվող ուսման պահանջները և նրանց տիպերի դինամիկ փոփոխությունը ուսման ընթացքում։ Այդ հասկացությունները անհրաժեշտ պայման են հանդիսանում ինչպես ուսումնական պլանի այնպես էլ առաջադրանքների կազման ու հստակեցման գործում։ Նշված հասկացությունները ավելի լավ հասկանալու համար անրադառնանք Ալան Կուպերի կողմից UX դիզայնում սահմանված երեք մակարդակների փորձառության նախագծման հիմնական օրենքներին [7], որոնք հիմնվում զանգագատիպ կորի վրա, ուր ներկայացված են թվային արտադրաքներից օգտատերերի պահանջերի կախվածությունը նրանց փորձառությունից (Նկ․2)։ Նկ․2․ Թվային արտադրանքներին օգտատերերի կողմից ներկայացվող պահանջերը 
կախված են նրանց փորձառությունից՝ ըստ Ալան Կուպերի[7]։ Ներկայացված կորը Ալան Կուպերի կողմից մեկնաբանվում է հետևյալ կերպ՝ «Թվային արտադրանքների նախագծման ժամանակ մեր նպատակը չէ խթանել նոր սկսնակներին (քանի որ նրանք չեն ուզում երկար ժամանակ մնալ սկսնակ), ինչպես նաև միջնակներին փորձագետ դառնալու փորձի մեջ: Մեր մոտեցումը պետք է լինի եռակի՝ 1. արագ և ոչ ցավալի տեղափոխել սկսնակներին միջնակների տիրութ կամ, որը նույն է՝ սկսնակներին դառձնել միջնակ 2. չառաջացնել խոչընդոտներ միջնակներին փորձագետների(հմուտների) տիրույթ տեղափոխվելու համար կամ, որը նույն է՝ միջնակներին դառձնել փորձագետ 3. ամենակարևորը, հետևել, որպեսզի հավերժ միջնակները մնան իրենց միջնակների տիրույթում և լինեն երջանիկ Մենք պետք է ավելի շատ ժամանակ ծախսենք, որպեսզի մեր արտադրանքը հեշտ օգտագործվի հավերժ միջնակների համար: Մենք պետք է անպայման հաշվի առնենք նաև սկսնակների և փորձագետների կարիքները, բայց ոչ օգտատերերի ամենամեծ հատվածի՝ միջնակների անհանգստության հաշվին: Ելնելով այն դրույթից, որ ցանկացած թվային արտադրանք սովորող ուսանողները նաև հանդիսանում են օգտատերեր, մենք կարող ենք նշված սկզբունքերը կիրառենք SX դիզայնում։ Ուսուցման մեկնարկին բոլոր ուսանողները գտնվում են սկսնակների տիրույթում և նրանց կարողությունների ու հմտությունների դինամական ուսուցման ընթացքուն նույնպես կնակարագրվի ներկայացված զանգագատիպ կորի տեսքով։ Հետևաբար բոլոր ուսանողներին կարելի դասակարգել ըստ նրանց ուսման փորձառության ըստ երեք տիրությների կամ ներկայացնել երեք տիպերով՝ սկսնակներ, միջնակներ և հմուտներ (փորձագետներ) և կիրառել UX դիզայնում վերը նշված սահմանված երեք մակարդակների փորձառության նախագծման հիմնական օրենքները SX դիզայնում։ Հետևաբար մենք կարող ենք ստեղծել առանձին «կերպարներ» համապատասխան տիրույթից կամ ուսանողի տիպից։ Բացի այդ այս սկզբունքները նաև կարելի օգտագործել տարբեր բարդության առաջադրանքների կառուցման նպատակով։ Այդ առաջադրանքների նախագծումը կարող է իրականացվել համապատասխան ընտրված տիրույթի, որը կառուցվում է տվյալ տիպի ուսանողների պահանջների և նրանց ուսման փորձառության հիման վրա։ 
 Ինչպե՞ս դասակարգել ուսանողներին
 Ելնելով կլասիկ դասավանդման և գնահատման փորձից ուսանողնեըը գնահատվում են համապատասխան իրենց կարողությունների և հմտությունների՝ «բավարար», «լավ» և «գերազանց» մակարդակի։ Այդ գնահատումը հիմնականում իրականացվում է ամբողջ ուսումնական սեմեստրի ընթացքում կամ վերջնական քննության տեսքով և չի կարող հանդիսանալ ուսանողի փորձառության նախագծման հիմք։ Բացի դրանից մեկնարկային սելեկտիվ առաջադրանքների բացակայությունը հնարավոր չի դարցնում ուսանողների դասակարգումը համապատասխան փորձառության տիրույթների կամ տիպերի, որոնք որոշվում են նրանց հմտության մակարդակով։ Սկսնակ, միջնակ և հմուտ փորձառությամբ ուսանողների դասակարգման համար կիրառվում են տարբեր մոդելներ, որոնք հիմնվում են սովորովի իմացության, կրեատիվության և հմտության գործակիցների վրա։ Թվային ծրագրերի գնահատման համար քննարկենք Adobe-ի կողմից սահմանված ընդհանուր հմտությունների որոշման և գնահատման մոդելը, որը օրինակ կարելի է կիրառել, որպես դիզայնի և տպագրական նախագծերի տարբեր ասպեկտների գնահատման գործիք: Դիզայնի հմտություններ հորինվածքների գնահատման դեպքում
 Կատեգորիա 0;-չի արդարացնում սպասումները։ Չեն օգտագործվում սպիտակ տարածքները, սիմետրիան և այլ կիզակետային կետերը։ Էջերը (և էջերում գտնվող տարրերը) անբավարար են կտրված նրանց եզրերում կամ նրանք շրջապատված են չափից ավելի սպիտակ տարածքներով: Կատեգորիա 3;-արդարացնում է սպասումները։ Մասնակի նկատելի է սպիտակ տարածքների, սիմետրիայի և կիզակետային կետերի օգտագործումը: Էջերը (և էջերում գտնվող տարրերը)սովորաբար տեղավորված են համապատասխանաբար նրանց սահմաններում:
 Կատեգորիա 5;-գերարդարացնում է սպասումները։ Սպիտակ արածքները, սիմետրիան, և կիզակետային կետերը օգտագործվում են արդյունավետ: Էջերը (և էջերում գտնվող տարրերը) ճշտորեն պարփակվում են նրանց սահմաններում. Ինչպես տեսնում ենք տվյալ գնահատման մոդելում ուսանողները նույնպես դասակարգվում են սկսնակների, միջնակների և հմուտների համապատասխան հորինվածքների սկզբունքների կիրառման իմացության և կարողության։ Նկատելի զուգահեռ կարելի է անցկացնել UX դիզայնում օգտատիրոջ փորձոռության և SX դիզայնում ուսանողի փորձոռության միջև այն դեպքի համար, երբ ուսուցման առարկան հանդիսանում են թվային գրաֆիկական կամ այլ փաթեթները։ Ունենալով արդեն ուսանողների փորձառության բաշխման կորը և նրանց ուսուցման փորձառության դինամիկան մենք կկարողանանք նախագծել ուսումնական պլանը և առաջադրանքների բարդությունն ըստ նրանց հմտությունների։ Հաջարդ քայլում անհրաժեշտ է կիրառել ուսուցման փորձառության դիզայնի գործընթացը, նախապատրաստելով հաջորդը թեստավորման ցիկլը և կատարել համապատասխան վերլուծումներ։ Դա կբացահայտի, թե ինչ է ուսանողը ստանում տվյալ փորձառությունից և ինչքանով է այն հանդիսանում սովորողի համար արժեքավոր և նպատակահարմար: Հետազոտվող թիրախային լսարանը, ուսանողների ներգրավվածությունը նախագծման գործընթացում և նրանց թեստավորումը, այնն է, ինչն դնում է ուսանողին նախագծման կենտրոնում և թույլատրում է կազմել հարմարավետ առաջադրանքներ սկասնակների, միջնակների և հմուտների համար։ Եռամոդուլ առաջադրանքների կազմումը SX դիսայնի նախագծման հաջորդական քայլերը ներկայացված են Նկ․3–ում։ Ցիկլը սկսվում է մեկնարկային սելեկցիոն առաջադրանքից, որը թույլ է տալիս դասակարգել ուսանողներին ըստ նրանց կարողությունների և հմտությունների, որից հետո ստեղծվում են «կերպարներ» համապատասխան ուսանողի հմտության մակարդակի։ Այդ «կերպարները» ըստ էության և որոշում են նախագծվող առաջադրանքների բարդության աստիճանը։ Առաջադրանքների նախատիպերի կազմումը ու թեստավորումը հետագա վերլուծումով հնարավոր է դարձնում նրա վերջնական շտկումը, որից հետո ստեղծվում են եռամոդուլ առաջադրանքներ՝ համապատասխան սկսնակների, միջնակների և հմուտների համար։ Տվյալ ցիկլը կարող է շարունակվել և կրկնվել մինչ բոլոր ուսանողների ուսուցման պահանջների բավարարման կամ ուսուցանվող առարկայի վերջնական ընկալման։ Նկ․3․ SX դիզայնի նախագծման հաջորդական քայլերը Կերպարի» ստեղծումը SX դիզայնում
 SX դիզայնում «կերպարի» ստեղծումը կարելի է իրականացնել այն միջավայրից, որում հենց իրականացվում է ուսուցումը, օրինակ՝ դասարան, դպրոց կամ բուհ։ Այն թույլ կտա նկարագրել իրական ուսանողի «կերպարը», քանի որ նրա ընտրությունը կարող է իրականացվել ռեալ ուսանողներից, որնոք ընգրկված են տվյալ ուսուցման գործընթացում։ Մեկնարկային սելեկցիոն առաջադրանքի վերլուծումից հետո ստացված ուսանողների դասակարգումը և բաշխումը կհանդիսանա հիմք համապատասխան տիպի ուսանողի հիմնական «կերպարի» ստեղծման համար։ SX դիզայնի հիմնական դրույքները
 Ելնելով այս դատողություներից մենք առաջարկում են ուսանողի փորձառությոն նախագծման համար կիրառել հետևյալ սկզբունքները, որոնք բխում են ուսուցման փորձոռությանը ներկայացված ուսանողների պահանջներից։ SX դիզայնը դա ուսանողով կողմնորոշված նախագծում է, որը օգնում է բարձրացնել և ճիշտ կողմնորոշել ուսուցման փորձաությունը և ուսումնական պլանը։ SX դիզայնը օգնում է ճիշտ նախագծել ինչպես ուսուցման փորձառությունը, այնպես էլ պահանջվող առաջադրանքները։ SX դիզայնը հնարավորություն է տալիս ուսանողներին դասակարգել ըստ երեք տիպերի՝ սկսնակներ, միջնակներ և հմուտներ (փորձագետներ)։ SX դիզայնի «կերպարները» դրանք ուսանողների տարբեր խմբերից կամ տիպերից ստեղծված ներկայացուցիչներ են, որոնք որոշում են ուսուցման փորձառության հիմնական խնդիրները և տրվող առաջադրանքները։ Ուսանողի համար «կերպարը» սահմանվում է տվյալ խմբում, դասարանում կամ ուսումնական հաստատությունում ընգրկված ուսանողներից։ Ուսանողի իմացության և հմտության պարբերաբար թեստավորումը պետք է օգտագործվի համապատասխան տիպի ուսանողի համար նախատեսված առաջադրանքների բարդության աստիճանը որոշելու համար։ Մեկնարկային սելեկցիոն առաջադրանքը տրվում է ուսումնական սեմեստերի սկզբում և նպատակ է հետապնդում ի հայտ բերել տվյալ խմբում սկսնակ, միջնակ և հմուտ ուսանողներին։ Մեկնարկային սելեկցիոն առաջադրանքը պետք է օպտիմիզացված լինի միջին ունակությամբ կամ հմտությամբ ուսանողների համար։ Առաջդրանքների բարդության մակարդակը պետք է համապատասխանեցվի ուսանողի հմտություներին և իմացությանը։ Ուսանողների ուսուցման փորձառության փոփոխման դինամիկան որոշում է առաջադրանքների բարդության փոփոխությունը ուսուցման փորձոռության ընթացքում և թեստավորման ցիկլի քանակները՝ իտերացիան։ SX դիզայնի հեռանկարները
 Ժամանակակից տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ներգրավումը կրթական ոլորտ ի վերջո կհանգենցնի ավտոմատացված ուսուցման, որի հիմքում կարող է ընկած լինեն ուսանողի փորձառության դիզայնի՝ SX դիզայնի սկզբունքները։ Ուսանողի փորձոռության նախագծման հիմնական նպատակը դա առաջադրանքների բարդության որոշումն է համապատասխան տվյալ ուսանողի ունակությունների, որի վերջնական կիրառումը պետք է նախորդի տվյալ առաջադրանքի նախատիպի մշակմամբ և թեստավորմամբ։ SX դիզայնը հնարավորություն կտա բարձրացնել ուսուցման գործընթացի արդյունավետությունը տվյալ լսարանում հիմնվելով ուսանողով կողմնորոշված նախագծման վրա և օգտագործելով «կերպարի» մեդելը, ինչպես նաև եռամոդուլ առաջադրանքների նախատիպերի կազման և թեստավորման գործընթացը։ Այդ գործընթացը պետք է իրականացվի հատուկ թիմերի կողմից, որոնք պետք է կազմավորվեն տարբեր մասնագիտությամբ դիզայներներից և դասավանդողներից, և իրակացնեն ուսուցման գործընթացի հետազոտումը և նախագծումը տվյալ խմբում կամ հաստատությունում։ SX դիզայնի հետագա գործառույթները պետք է ընդրկեն եռամոդուլ առաջադրանքների մշակման մեթոդների օպտիմիզացումը, ուսանողների թեստավորման մոդելների և «կերպարների» ստեղծման սկզբունքները; Հիմնվելով SX դիզայնի սկզբունքերի վրա հնարավոր կլինի ծրագրավորել և ստեղծել սվտոմատացված ուսուցնան հավելված։ ԳՐԱԿԱՆՈՒԹՅՈՒՆ 1. Հովհաննեսյան Ա.Ս., Փայտյան Տ.Ա., Խաչատրյան Մ.Հ. Շրջված ուսուցումը որպես այլընտրանքային դասավանդման մեթոդ // ՃՇՀԱՀ գիտ. աշխ.- 2017.- Հ.2(64).- Էջ. 64-70 2. Հովհաննեսյան Ա.Ս., Փայտյան Տ.Ա., Մանուկյան Գ․Հ․ Edmodo առցանց ուսումնական հարթակի եվ տեսանյութերի կիրառումը ուսուցման արդյունավետության բարձրացման համար // ՃՇՀԱՀ գիտ. աշխ.- 2018.- Հ.2(59).- Էջ. 63- 3. Instructional_design: https://en.wikipedia.org/wiki/ 4. Create Learning Experiences: Guide To Learning Experience Design (LXD) Christopher Pappas by Infopro Learning: July 24, 2018, Elerning Industry https://elearningindustry.com/ 5. Six Dimensions of Learner Experience Design, Benjamin Miller, | Published online: August 28, 2014 Allen Com Blog, https://www.allencomm.com/blog/2014/08/six-dimensions-learner-experience-design- 6. Fundamentals of learning experience design. Nils Floor | Published online: http://www.learningexperiencedesign.com/learn.htmlNils Floor 7. Learning Experience Canvas Nils Floor | Published online: http://www.learningexperiencedesign.com/learn.htmlNils Floor 8. About Face: The Essentials of Interaction Design 4th Edition by Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin, Christopher Noessel Published by John Wiley & Sons, Inc., Indianapolis, Indiana